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 Regras de Duelos

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AutorMensagem
Santine P. HasardSantine P. Hasard
Administrador
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Idade : 60

Perfil Bruxo
Casa:: Maison Gage
Período Escolar: Concluído
Pontos: 500

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MensagemAssunto: Regras de Duelos   Regras de Duelos EmptySeg Jan 16, 2012 8:16 pm

Segue abaixo a lista de regras de duelos, preste atenção a este tópico, pois ele pode ser atualizado constantemente.

- É considerado como ataque todo e qualquer feitiço ofensivo (que possa matar, ferir, incapacitar ou modificar o comportamento ou aparência de outros, direta ou indiretamente) utilizado contra um bruxo.
- Somente um feitiço de ataque pode ser utilizado por rodada, sendo o segundo ataque invalidado.
- Um ataque que esteja no mesmo post da entrada do bruxo no local será inválido.
- Só podem ser utilizados feitiços que estejam na lista de Feitiços Admissíveis.
- Toda vez que for utiilizar-se de um feitiço, o bruxo deve deixar bem claro para onde está apontando a varinha. Caso contrário, considerar-se-á que o bruxo aponta a varinha para a própria cabeça.
- "Aponto para o adversário" será interpretado como "aponto para o coração do adversário".

Defesa
- Após todo ataque, o jogador atacado tem direito a exatos três minutos, contados a partir da hora do post de ataque, para defender-se e contra-atacar. Caso o faça fora do tempo estipulado, tanto a defesa quanto o contra-ataque serão invalidados.
- É considerado como defesa todo e qualquer feitiço defensivo (que impeça o conjurador de receber um ataque).
- Defesas puramente físicas (desacompanhadas de magia) não podem ser utilizadas para defender ataques mágicos.A única exceção é quando é utilizado o feitiço Accio apontado para a varinha do defensor.
- Feitiços que foram conjurados verbalmente devem ser defendidos verbalmente. O mesmo aplica-se para feitiços não-verbais.
- Somente um feitiço de defesa pode ser utilizado por rodada, sendo a segunda defesa invalidada.
- Só podem ser utilizados feitiços de defesa que estejam na lista de Feitiços Admissíveis.
- Toda vez que se utilizar de um feitiço, o bruxo deve deixar bem claro para onde está apontando a varinha.
- A maioria dos feitiços são defendidos apontando para o lampejo destes. Atente para isso.
- Caso não seja especificada a direção da varinha, considerar-se-á que o bruxo aponta para o próprio pé.
- Feitiços com contra-feitiço específico podem ser defendidos de outros modos, contanto que a defesa em questão seja acompanhada por uma explicação convincente.
- Aparatar para desviar-se de um feitiço só poderá ser utilizado por jogadores de Nível 3 ou superior, concluintes, e somente duas vezes em um mesmo duelo.


Regras gerais

- Não serão aceitos posts escritos em com fonte/cor ilegível.
- Enquanto um bruxo estiver utilizando-se um feitiço que deve ser mantido (Crucio, Draconifors etc), ele não poderá utilizar outro feitiço com a varinha em uso.
- O ataque e a defesa devem estar no mesmo post. Caso o double-post (Ataque em um post e defesa em outro) ocorra, serão invalidados os dois posts.
- Caso o duelista utilize-se de um terceiro feitiço (além de um ataque e uma defesa), ele será ignorado.
- Só poderá ser sequestrado o bruxo que estiver incapacitado de reagir. (Caso ocorra o sequestro, deve ser dito em Off para está levando a pessoa.)
- Caso seja escrito errado, o ataque/defesa terá saído errado, não adianta tentar se consertar.
- Um mesmo feitiço pode ser classificado como de ataque e de defesa. Nesse caso, o jogador não poderá utilizar-se de outro feitiço de ataque ou defesa nessa rodada.
- É expressamente proibida a execução de duelos no St. Francis e na Ala Hospitalar da Beauxbatons, por motivos óbvios.
- O ataque que não for defendido, ou receber uma defesa deficiente ou inválida, acertará o alvo.
- Um feitiço que reverte o sentido de um ataque (como Speculum) não pode ser utilizado em objetos, feitiços elementais e feitiços do tipo Jorro.
- Um duelo em desvantagem numérica (2x1, 5x3, ou variantes) deve ser aceito por todos os duelistas. Nesse caso, cada jogador tem direito a uma defesa e um contra-ataque para cada ataque recebido, dentro do mesmo período de três minutos.
- Lembre-se sempre de seguir sua legenda. Caso não tenha uma legenda na sua assinatura, o jogador deverá seguir a legenda padrão descrita abaixo:

Duelos
*Ações*
-Feitiços Verbais
"Feitiços Não-Verbais"

- Expelliarmus
Quando apontado para a mão armada do adversário, o Expelliarmus só pode ser defendido pelo Commoror Virga. Em outros casos, pode-se defender como que a um feitiço normal que possui contra-feitiço. Caso não esteja claro a que mão o atacante se refere (armada/livre), o lançamento do Expelliarmus será considerado inválido.
- Impedimenta
Gera uma parede de ar que impede a passagem de objetos e elementos como água, fogo, ar, luz, etc. Serve para defender Jorros. Não defende feitiços que possuem contra-feitiço ou Maldições Imperdoáveis.
- Speculum, Aberratio Ictus e outros feitiços de contra-ataque
Simplesmente invertem o sentido do feitiço. No caso, o contra-atacado pode utilizar-se de qualquer defesa válida para o feitiço original.

- Feitiços incendiários

Caso alguém tenha o corpo -inteiro ou parcialmente- em chamas, a pessoa terá 10 minutos para se salvar. Em 5 minutos terá apenas o corpo queimado. No caso de vampiros terá 3 minutos para se salvar e em 1 minuto sofre queimaduras.

- Jogadores que recebem cortes profundos ainda pode duelar e se manter de pé por cinco horas. Ao termino desse tempo o jogador desmaia. Após o desmaio, o duelista tem três minutos para ser salvo por outrem. Neste caso, deve ser tratado por um curandeiro do St. Francis de imediato.No caso do bruxo não ser salvo no prazo de três minutos, morre por anemia.

- Amputação

Caso um duelista tenha um braço ou perna arrancados (explodidos ou cortados fora) terá seis minutos para estacar o sangramento. Caso não par o sangramento o bruxo ira desmair, passados mais 3 minutos o bruxo terá morte por anemia.Caso seja salvo por outra pessoa recuperação do duelista leva pelo menos três dias no St. Francis. A reposição do membro dependerá da habilidade do medibruxo e da gravidade da amputação.

- Imobilizações

Após receber um Immobilus, o bruxo fica imobilizado e, portanto, impossibilitado de postar por quatro minutos.

- Desmaios

Ao receber um Estupefaça, Vermillious ou outros feitiços de efeito semelhante, o jogador fica estuporado/desmaiado e não pode reagir nos próximos seis minutos.

- Petrificação

O jogador que for petrificado por um Petrificus Totalus estará petrificado e impedido de postar ações pelos oito minutos consecutivos. Caso um jogador petrificado leve um feitiço impactante, tal qual Estupefaça ou Vermillious, ele será fragmentado e, portanto, morto.

- Congelamento

O jogador que for congelado não poderá postar nada até ser reanimado. A reanimação é complexa pois os órgãos devem voltar a funcionar normalmente. Caso um jogador congelado seja reanimado, ele sofrerá de Hipotermia e deverá ser tratado no St. Francis de imediato. Enquanto congelado, o jogador não envelhece, nem é dado como morto.
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